タクティクスオウガ外伝(攻略篇)


キャラクターメイキング

ゲーム開始直後に行う「占い」について説明します。

この占いで以下のステータスが決定されます。

  • エレメント
  • アラインメント
  • 能力値
  • 初期状態で所持している勲章
  • 初期状態で所持しているアイテム
  • 自軍ユニット構成

どの項目を選択するとどの項目が加算されるかは、……あ、書くと版権侵害かも。

エレメント

エレメントは、主人公をウィザードタイプ(すなわち攻撃魔法の使い手)に育てる場合以外は、さほど意識しなくても大丈夫のように思います。装備品との相性がいいに越したことはないので、固定ユニットとぶつからないように配慮するのもいいかもしれませんが、どのエレメントだから特に弱い、ということもないような気がしています。ただし、意外と湿地帯や雪原地帯での戦闘が多いので、炎だとすこし不利かもしれません。

ウィザードにしたい場合は、専門職ユニットと重ならない属性、すなわち、レクトールルートは風、シビュラルートは地を選択しておきたいところです。炎と水はユフィールとエルリックにまかせましょう。

しかし、他のステータスとの兼ね合いで、エレメントは成り行きまかせにならざるを得ないかもしれません。

アラインメント

ユニットとしての育てやすさを考慮した場合、ベストはニュートラル、ワーストはカオスではないかと思います。

アラインメント別のユニットの育て方は後述しますが、ニュートラルは職業選択の幅が広いので、何かにつけて有利です。ロウもしくはカオスであることのメリットは転生クラスへのクラスチェンジなのですが、主人公に限っては転生はあり得ないので、このメリットは受けられません。

勲章

主人公は必ず最初からひとつ勲章を所持しています。

所持している勲章は

  • ミラクル
  • 物欲の権化
  • 調停の理
  • 徒手空拳

のいずれかです。

この中でのおすすめは断然「調停の理」です。

「ミラクル」と「徒手空拳」はトレーニングモードで比較的簡単に取得できますし、「物欲の権化」も意識してトレジャーの回収を行っていればすぐに取得可能です。が、「調停の理(敵ユニットの説得に5回成功)」は、取るのがかなり手間な勲章ですし、あるのとないのとでは説得成功率が大いに違います。

最初から「調停の理」を身に付けて、口先三寸で戦場を渡り歩きましょう。

ちなみに2番目の質問「鉄の力に何を求めましょう」に「自由」と答えることで「調停の理」を取得できます。

能力値と自軍ユニットの構成

占いでの答え方によって特定の数値が加算(ないしは減算)され、最終的な数値によって主人公の「タイプ」が決定されます。このタイプには「肉弾型・間接型・バランス型・魔法型」の4種類があり、主人公の初期能力値と自軍ユニットの構成、初期の所持アイテムに影響します。

「肉弾型」は直接物理攻撃に優れたタイプで、STRとHPが高くなります。加入ユニットはデフォルトで加入が決まっているソルジャー2名に加え、ニンジャとアーチャーが参入します。

「間接型」はAGIとMPが高く、加入ユニットはソルジャー×2、ウィザード、アーチャー。

「バランス型」はSTRとINTが高く、加入ユニットはソルジャー×2、ニンジャ、クレリック。

「魔法型」はMPとINTが高く、加入ユニットはソルジャー×2、クレリック、ウィザード。

初期値の違いはわりとささいなものなので、その後の育て方しだいでどうにでもなります。

しかし、加入ユニットは初期の戦略と難易度に関わってくるので、こちらを重視したほうがいいように思います。

おすすめはクレリックとニンジャのいる「バランス型」。回復役がいるのといないのとでは、難易度がかなり違ってくるからです。

クレリックがいるという点では「魔法型」も同じなのですが、序盤に限って言うならば、ウィザードよりニンジャの方が使い勝手がいいので、「バランス型」の方が無難なのではないかと思います。

しかもあのウィザード、アラインメントがカオスなので、ウィザード1本で育てて根性でリッチまでもっていく以外に使い道がないし。

答え方の具体例

ひとつだけ「どう答えればどのタイプになるか」の具体例を載せておきましょう。

以下のパターンで作られるユニットは「N・地・調停の理・バランス型」になります。

わりと使い勝手のいいタイプなのではないかと思いますので、参考にしてください。

その身に何を負いましょう→ 犠牲

鉄の力に何を求めましょう→自由

その手で何をつむぎましょう→繁栄

もろき体に何を誓いましょう→勝利

流れる血に何を求めましょう→慈悲

その目に何がうつりましょう→支配

ユニットの成長に関する考察

ユニットの成長を考える上で大切なのは、「レベルアップ時に就いている職業」です。

というのは、どの職業についているかによってステータスの育ち方が違うからです。つまり最終的に「強い」ユニットに育てたいならば、よりよく成長するクラスでレベルアップしていく必要があります。

ここではクラスごとの成長を考え、どうすればより強く、使いやすいユニットが作れるかを考えていきたいと思います。

まずは、レベルアップ時の加算値を表にまとめてみました。

クラス名 ランク HP MP STR INT AGI 合計
ソルジャー 基本 8 2 4 4 5 23
ビーストテイマー 下級 6 2 5 3 5 21
アーチャー 下級 6 2 4 3 6 21
ドラゴンテイマー 下級 6 3 4 4 5 22
ニンジャ 下級 5 3 4 4 7 23
クレリック 下級 5 5 3 7 4 24
ウィザード 下級 5 6 3 6 4 24
ヴァルキリー 中級 6 2 5 5 5 23
ウィッチ 中級 5 6 3 4 6 24
ナイト 中級 7 3 6 4 5 25
クラス名 ランク HP MP STR INT AGI 合計
ドラグーン 上級 7 2 6 3 5 23
ソードマスター 上級 6 3 5 3 6 23
プリースト 上級 5 6 4 6 4 25
セイレーン 上級 5 7 3 7 3 25
ウォーロック 上級 6 5 5 5 5 26
エンジェルナイト 転生 7 3 5 5 6 26
リッチ 転生 5 7 2 7 5 26
うぃっち 専用 5 6 3 6 6 26
サマナー 専用 6 5 5 6 5 27
シャーマン 専用 4 7 4 7 5 27
ハイプリースト 専用 6 6 5 5 5 27
ソーサレス 専用 5 7 4 7 5 28

序盤に多少ステータスが上がれば転職可能なものを下級職、勲章の取得が必要で下級職より転職条件がやや厳しいものを中級職、条件が厳しく中盤以降でないと転職できないものを上級職としています。転生は条件を満たして戦死すると生まれ変わるクラス、専用はキャラクター限定のクラスです。

まず注目したいのは、成長値の合計です。

テイマー系の職業とアーチャーは低く抑えられており、上級職でもドラグーンとソードマスターはやや低めになっています。

特筆すべきはナイトとウォーロックで、ナイトは就職条件のわりにかなり成長がよく、ウォーロックは普通の人間ユニットが転生せずとも育つ中では最高の伸びを示します。

転生クラス、専用クラスはともに非常に成長がいいので、条件さえ満たせばさっさと転生すべきです。また、専用クラスからわざわざ一般クラスにチェンジする必要は何らないと言えるでしょう。

ですが、合計値だけではユニットの成長は語れません。大切なのは、どのステータスがどれくらい育っているかということです。

「ステータスの偏り具合」こそが重要なのです。

以下、タイプ別に見た場合の成長を勲章の獲得と合わせて考察していきます。

直接物理攻撃タイプ

このタイプに育てるにはナイトに如くものはありません。ただしナイトはどうしても移動力や素早さに欠けるため、時々ニンジャでのレベルアップを行った方がいいでしょう。序盤は水辺のマップが多いこともあり、攻略面から言ってもニンジャの方がおすすめな場面は少なくありません。

このタイプを育てる上でぜひ身に付けておきたい勲章は「スナイパー・徒手空拳・護身の心得・百人長」の4つです。獲得することによって、スナイパーは素早さが、百人長は力がアップするので、より肉弾戦に磨きがかかります。接近戦が多くなることを考えると、護身の心得もはずせません。

徒手空拳は素手の威力が大幅にアップするため、なまじの武器を装備するよりもよほど大きなダメージを与えることができます。ロングソードレベルの武器しかないならば、徒手空拳ユニットの素手攻撃の方がよほどましだと思われます。中盤以降、本当につかえる武器が出てくるまでは、カラテ使いでいきましょう。ちなみに徒手空拳は勲章獲得時にはまったくの素っ裸でなければなりませんが、いったん手に入れてからは、手に何も装備していなければそれでOKです。弓装備時の反撃にも反映されます。したがって、鎧やアクセサリーは豪華なものを装備し、武器は装備しないで戦うという選択肢もありえます。重量を軽減して移動力UPをはかるという見地からも、徒手空拳はおすすめの勲章と言えます。

のちのちドラグーンになるつもりならば、「聖竜のうろこ」も獲得しておいた方がいいですが、この勲章は竜族の説得率を下げるというマイナス効果もあるため、必要のないユニットは取得しないほうが賢明と言えます。

また、対戦が可能であるならば、「実戦経験」は絶対に欲しいところです。友達と談合の上、八百長をしてでもつけてあげましょう。

性別・アラインメント別に見るならば、このタイプに育てるべきユニットは、ニュートラルの男性とイナンナです。

なぜニュートラルの男性かと言えば、将来的に見てドラグーンにするつもりならばロウでは無理で、カオスではナイトへの転職ができないため、思うように関連ステータスが伸ばせないからです。

HPの伸びがいいため死ににくいことや、基本ステータスの高さを考えると、主人公もこのタイプにしておくのが都合がいいでしょう。

間接物理攻撃タイプ

要するに弓などの投射武器での攻撃をメインとするユニットです。

が、本音を言ってしまえば、本作でこのタイプのユニットを作る必要があるかどうか。

というのも、アーチャーが強くないんですね。ぜんぜん。ニンジャ、ソードマスターの手裏剣や指弾、あとはフェアリーに弓を装備させるくらいで事足りてしまうような……

この手の人間ユニットを作るということを前提に話を進めるならば、アーチャー1本で育てるよりも「ニンジャ時々ナイト」で育成した方がおそらく能力値の高いユニットに仕上がるのではないかと思われます。直接型との違いは、直接型ではSTRやHPを重視して育てますが、こちらではそれ以上にAGIの上昇に配慮するという点でしょうか。

勲章に関しても、直接型に準ずるとしていいのではないかと思います。

万能タイプ

肉弾・魔法の両方に優れたタイプのユニット。ヴァルキリー、ソードマスター、ウォーロックなどがこれに該当します。

が、このタイプもあまり積極的にはおすすめできません。というのも、魔法型とも肉弾型ともどっちつかずのユニットに育ってしまうと、何とも始末が悪いからです。ですから、このタイプを育成する場合はいずれかのステータスに重点をおき、そこを伸ばす形で育てていく必要があります。ただし、ソードマスターとウォーロックは上級職であるため、転職可能な時点にはすでに職能が固まっており、いまさら成長が中途半端になることを心配する必要はないのではないかと思います。

よって、ここで特に問題となるのはヴァルキリーです。

ヴァルキリーは周囲の男性ユニットの士気を上げるという特殊能力を有しているため、マップに出したくなるユニットです。ヴァルキリーの育成パターンとしては、魔法型寄りに育てておいてゆくゆくはエンジェルナイトを目指す、というのがおすすめではないかと思います。

が、このとき問題なのは、ヴァルキリーのMP成長の悪さです。エンジェルナイトへの転生条件であるMP66をクリアするのは、ヴァルキリー単独でのレベルアップでは厳しいものがあります。

ニュートラルの女性ユニットをウィザードを交えながらヴァルキリーで育成し、セイレーンへの転職条件を満たした後に「秩序の書」を使用してアラインメントをロウに変更、セイレーンで1度ばかりレベルアップしてエンジェルナイトに転生、といったパターンで育ててみるのはいかがでしょうか。

ちなみにヴァルキリーがいなくると男どもに元気を与えるユニットもいなくなってしまうのですが、ムシュフシュを育てておくか、エンジェルナイトをスナップドラゴンで剣に換え、だれかに装備させておけば周辺支援効果を得られます。勲章カリスマという手もありますが、獲得までの道は遥かです。

ソードマスターは、ニンジャの上級職として捉え、AGIの高さで勝負するのが無難です。補助魔法が行使できますが、外伝では前作とは違い、普通の状態変化魔法はAGIを鍛え上げてもあまり成功率が上がりません。デネブ様の「ゆうわく」以外はおそらく成功率49%の壁を越えることはできないのではないかと思われます。

ソードマスターは戦闘開始直後は「チャージスペル要員」として働き、魔法使い陣のMPがマンタン状態になれば斬りあいに参加、という感じで戦闘に貢献するのがいいのではないかと思います。

ウォーロックもソードマスターとほぼ同じような使い方でよさそうです。

ソードマスターの相違点は、どちらかというと魔法使いクラスに属しており、移動力が低いが魔法装備数が多いという点です。

この2種は状況に応じて使いわけていくといいでしょう。

テイマー系

ビーストテイマーとドラゴンテイマーですが、成長率が悪いので、いずれもこのクラスでレベルアップしたくはありません。魔獣やドラゴンを説得したいときにかりそめに身をやつす職業、として捉えておいたほうが無難です。

魔獣やドラゴンに支援効果を与えたい場合も、操獣効果や操竜効果のあるアイテム(火喰い鳥の羽・獣臣のムチ、竜玉石・竜玉石の剣)を装備した他の職業のユニットを戦闘に加えた方がいいかもしれません。

魔法行使タイプ

魔法使いクラス。攻撃系(ウィザード・セイレーンなど)、補助系(ウィッチ・ウォーロックなど)、回復系(クレリック・プリーストなど)の3タイプがあります。

この手のタイプのユニットは、専用クラスを持ったイベントユニットが充実しているため、気合を入れて育てる必要はあまりありません。攻撃系はエルリック・ユフィール父娘とシビュラ、補助系はデネブ様にほぼおまかせでさしさわりないでしょう。

自分で作る必要が絶対にあるのはプリーストくらいですが、これはエレノアをクレリック→プリーストというコースで育てるのがおすすめです。ときどきパーティを2つに分ける必要が出てくるので、もうひとりプリーストを作っておいたほうがいいですが、これは最初からクレリックとして育てているユニットをそのまま転職させればいいでしょう。

プリーストは殺害人数の制限があるため、回復以外のことはやらせない方がいいので、クレリックから直接育てるのがもっとも無難です。レクトールがいるならば、彼をタフな回復役として確保しておきましょう。

魔法系で自力で鍛え上げる楽しみがあるのは、リッチです。リッチは転生クラスであるためイベントユニットで作るわけにはいかないので、一般人の優れた魔法使いをひとり確保しなければなりません。

リッチは召喚魔法と神聖魔法をのぞくすべて魔法を行使できる職業ですが、実際には、ダーククエスト、グレイブマインド、ネクロマンシーといった暗黒系の魔法の使い手として参入させることになるでしょう。特に、ダーククエストやネクロマンシーはほぼリッチの専売特許です。といっても実はダーククエストはシビュラが、ネクロマンシーはエルリックが使えるのですが。

召喚魔法が使えないため、総合的な攻撃力はイマイチな感じです。また、守備力が異様に高いので、意外と壁役に適しているかもしれません。ただしHPの成長は全人間ユニット中最低です。

そういった事実を加味してリッチのなり手を考えてみると、素早さやHPがそこそこ高いユニットからの転職が望ましいのかもしれません。ということは、純粋に魔法行使能力の高いセイレーンよりも、武闘派ウォーロックからの転生の方がタフでAGIも高い分、使い勝手がよさそうな気がします。

おまけ:竜族

竜族は移動力に多少難があるものの、エレメントに準じたブレスを吐いたり、成長すると上級種に変化するなど、大型ユニットの中ではおすすめです。

私のお気に入りは、エレメントが風のムシュフシュ(アラインメントがロウの上位ドラゴン)。エレメントが風のサンダーブレスは追加効果で麻痺をもたらすことがあり、ブレスの中ではもっとも役立ちます。また、ムシュフシュは周囲3パネルのユニットに対する支援効果を持っているため、支援効果要員として役立ってくれるのです。

ただ、エレメント:風、アラインメント:ロウのドラゴンをそのまま育てたのでは芸がありません。どうせならば、勲章「聖竜の紋章」を取得させることを前提に育成してみましょう。

「聖竜の紋章」の取得条件は「すべての形態のドラゴンを経験していること」です。

すなわち、各エレメントに対応した下位ドラゴン4種、アラインメントに対応した上位ドラゴン3種、加えてアンデッドであるドラゴンゾンビです。

このすべてを経験するには、四神の鏡が3つ、秩序の書が最低でも2つ、魔法ネクロマンシー(とその使い手)、竜言語魔法書リーンカーネイトひとつが必要になります。

まず、エレメントが風以外でアラインメントがカオスのドラゴンを捕まえてきます。ショップで紹介してもらってもかまいません。このドラゴンが下位ドラゴンであれば、ドラゴンと異なるエレメントのユニットと共にトレーニングを行い、四神の鏡を用いてエレメントを変化させていきます。最終的にエレメントが風に落着くように、すべてのエレメントを体験させるようにしましょう。すでに上位ドラゴンに進化しているならば、次のステップにいきなり進みます。

次に、このドラゴンを戦闘で殺してネクロマンシーで復活させ、ドラゴンゾンビにします。さらにゾンビ化したドラゴンにリーンカーネイトを使わせ、サンダードラゴンに戻します。もともとが上位ドラゴンであった場合は、この段階でエレメントの変化を体験させましょう。リーンカーネイトからの転生時には必ず下位ドラゴンになるという点がポイントです。

あとはこのドラゴンを普通に育て、ヴリトラに変化したら、「秩序の書」を使用して「ナーガ」→「ムシュフシュ」と変化させます。そうすれば勲章「聖竜の紋章」を授かり、常に最大に支援効果を受けた状態のムシュフシュができ上がるというわけです。

竜族のネックは移動力です。ムシュフシュは鈍歩タイプでヴリトラよりも移動が苦手なので、ワープリングを持たせてやるといいでしょう。あとはセラプルームや各種の指輪などで能力の補強を行えば、最強のドラゴンを友とすることができるのではないかと思います。